【第9回キツネの社mf】高種族値バンギグライ【使用パーティ】

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ポケモン名 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
バンギラス ヨプのみ いわなだれ おいうち だいもんじ でんじは 種族値高い
グライオン どくどくたま じしん つばさでうつ みがわり まもる 種族値低い
ラティオス こだわりめがね りゅうせいぐん りゅうのはどう めざパ(炎) トリック 波動 is GOD
ボルトロス ジャポのみ 10まんボルト めざパ(氷) くさむすび でんじは 自覚が足りない
コバルオン ふうせん インファイト めざパ(氷) ちょうはつ でんじは 強い(確信)
スイクン みずのジュエル ぜったいれいど ハイドロポンプ れいとうビーム しんそく 自覚がある

今回は最近話題のASグライを使ってみたいというところから構築をスタートしました
ASグライとはAに努力値を割くことで、Bの薄いスイクンを素眠りまで追い込めば地震+砂ダメ3回で処理できるというもので、これによりスイクンをグライで見るということができるようになったため、バンギグライが基本選出で出しやすくなりました。ただでさえバンギグライの2匹だけでもかなりの広範囲を見れる強力なギミックで今まで苦手だったスイクンもバンギグライ選出を積極的にできるということでこれは強いということでオフで使おうと決めました
バンギグライまで決めたとき、バンギグライを使ってて気になる相手というと
・ローブシン
・ウルガモス
・パルシェン
・ハッサム等鋼
・マンムー
・物理龍(電磁波砂の逆起点剣舞ガブ)
ここらだと思ったので、ここらに対して強いポケモンとしてスイクンとコバルオンの2匹を採用しました。
コバルはローブやウルガが重いものの物理龍、パル等への耐性は非常に高く、ウルガモスに対しても挑発電磁波で起点にされるのを許さないのでグライを起点に破ってきたパルシェン+裏にウルガみたいな相手に対してとても安定します。スイクンはブシンやウルガに強く基本的にコバルより見れる範囲も削り性能も高いですが、スイクンの場合パルシェンへの安定感に欠けたり、逆電磁波砂のガブに勝ちにくい等のデメリットがあるため上記の範囲を見るために2枠を使いました。
そして残り2枠を考えたとき、ローブシンをよく呼ぶ構築で更に雨の通りが非常によかったのでそこに対応できるように2枠で圧力をかけるためにラティとボルトを採用といったような形でパーティを決めました
全体的に高種族値で纏められており、バンギグライが刺さる相手には積極的に嵌めていき、それができない相手にも種族値のゴリ押しである程度なんとかできるのでそういった意味で広範囲を見ることができ扱いやすかった


個別解説

バンギラス@ヨプのみ
201(204)-169-130-103-150(236)-90(68)
いわなだれ/おいうち/だいもんじ/でんじは

H-D ラティオスのC182眼鏡波乗りを15/16で2耐えしつつHを最大限上げた数値
A H4霊獣トルネロスを岩雪崩+砂ダメで最低乱数切って確定1
S 89ハッサム+1を取りつつS4振りニョロトノ抜かれ

採用理由
天候始動役。こいつがいなければ無限グライ本来の強さは引き出せない
採用理由は砂を撒け、ボルトやラティ等特殊高速アタッカーに強いからです。ここに深く考える理由等はないと思います

技構成
ボルトロスやウルガモスを狩るために岩雪崩は確定、ラティオスを逃がさず狩る追い打ちも確定
バンギグライということでハッサムが重たいこと、全体的に鋼が重たいことを考慮して大文字を採用。そして最後にグライの無限に嵌める起点作りが可能で、有利対面からの安定拓として使える電磁波を採用しました。

持ち物
霊獣トルネロスやボルトロスの珠馬鹿力で何もせずに倒されないためにヨプの実での採用。こうすることでHD方面に振ることができるため、ウルガモスへの選出パターンも増やすことができました
またローブシンがマッハパンチで処理しに来たとき、ヨプで一回耐えて電磁波を撒くということがワンチャンできるのでそこも評価できました

グライオンを活躍させるということに特化した結果この構成に落ち着きました。元々はスカーフのASでの採用でしたが、上記のウルガモスと霊獣トルネロスへの遂行を考えてスカーフではなくヨプでの採用としました
何よりも電磁波が裏に一貫する場面の電磁波がとにかく強かったです。HDバンギの評価は低めでしたが、今回のオフを通してHDバンギの評価を見直しました
選出回数:8/11


グライオン@どくどくたま
169(148)-132(132)-146(4)-**-96(4)-157(220)
じしん/つばさでうつ/みがわり/まもる

配分に関してはぺもさんのブログを参考にしました。

採用理由
こいつから構築を組み始めたので特にないです

技構成
バンギグライミラーの際、PP戦で優位に立てるつばさでうつ、スイクンへの遂行や広範囲を殴る地震、メインウエポンのまもみが

持ち物
ここに議論の余地はないです

ASグライが公開されてから時間が経っており対策が厳しくなっていると思っていましたが、当日使ってみるとグライオンが刺さるパーティはとても多く、実際このポケモン一匹で構築を半壊させることもよくあったのでグライオンのまもみがの強さを改めて実感しました。
選出回数:6/11


ラティオス@こだわりめがね
CS248残りH
りゅうせいぐん/りゅうのはどう/めざめるパワー(炎)/トリック

採用理由
雨、ローブシン、スイクン等への圧力。ラティオスを見せることでの広範囲への選出縛り

技構成
流星群で多くの範囲を縛りたいので確定。波動も安定したウエポンとして自然と入ってきました。めざ炎は鋼が辛いから採用したが波動と流星群しか撃たなかったのでここは他の技で良さそう。トリックはオフでは使わなかったものの立ち回りの幅が広がるため割と使う場面は多いのでここの枠はこれでいいです
めざ炎の枠は残飯壁武神が辛いのでサイキネやショックにした方がよさそうだと思いました

持ち物
眼鏡を持たせることでスイクンやローブシンに負担を積極的にかけたいので眼鏡
ラティオスはやはり強い。高火力のポケモンは1匹いるだけで相手の選出を大きく歪ませることができるため、グライオン等をフリーにしやすくなります。選出圧力の強いポケモンを入れるだけでメインの選出をしやすくなるためそれだけでも十分すぎる役割を果たしてくれました。
選出回数:4/11


ボルトロス@ジャポのみ
CSぶっぱ残りH
10まんボルト/めざめるパワー(氷)/くさむすび/でんじは

採用理由
雨に対する選出駒。マンムーを誘い倒す等

技構成
マンムーを倒すために草結びを確定。マンムートノグドラの選出の際、グドラに入れるための電磁波。残りは広範囲を殴ることができる10万めざ氷

持ち物
マンムーを倒すためのジャボのみ

上記の通りパーティ的に重めな雨を見るということが一番の採用理由。マンムー入りだとしてもジャボ結びでマンムーでのボルトの処理を許しません。
ですが、そこに特化させすぎてしまったため、汎用性が失われてしまい、ボルト本来の強さをいまいち引き出せなかったため、型の変更の余地があると思いました。枠自体はこのポケモンで間違ってないはずです
選出回数:3/11


コバルオン@ふうせん
175(72)-136(204)-150(4)-99-94(12)-170(212)
(30-31-30-31-31-31個体)
インファイト/めざめるパワー(氷)/ちょうはつ/でんじは

H きれい(小並感)
A B-1の147-200パルシェンに対してインファイト+砂ダメで確定1
B パルシェンのA+2の161氷柱張りを高乱数2耐え(1発のダメージが15~18)
C 無振りガブリアスをめざ氷で確定2発
D パルシェンのC+2の無振りハイドロポンプを14/16で1耐え
S ガブリアス+1

採用理由
パルシェンや物理龍、マンムー等に対しての遂行、対鋼耐性をつけつつ電磁波や挑発による無限グライのサポート
らみるーカバドリやボルトガブパルのような並びに対しての駒

技構成
めざ氷でガブリアスを倒したかったのでめざ氷も確定。インファイトによって鋼への遂行やパルへの打点を確保してるのでここも確定。最後にグライのサポートのために電磁波、パルやガブを倒した後にウルガに隙を作りたくなかったので挑発

持ち物
最近の逆起点砂ガブはドラゴン技を逆鱗にしており、ボルトガブのような構築に対して
ボルト電磁波→こちらボルトを倒す→ガブ死にだし→こちらコバルに交代→相手に地震でのコバルの処理を許さず逆鱗を撃たさざるを得ない場面を作る(そこで引いてきたら風船を温存するように動く)
という状況を作りたかったので風船。カバルドンに対しても挑発+風船で地震1ウエポンの構成を許しません。

この構築でちょっと浮いてるであろうコバルオン。(風船だけに)
ボルトパルガブのような並びやドリカイリューパルウルガみたいな構成の相手に対してもバンギグライを出せるようにするために補完として入りました。元々はCSベースのインファ/めざ氷/VC/挑発で使っていましたが、インファでマンムーを削り切れなかったり、ドリを倒せなかったりといいことがなかったのでASベースにしました。VCをCSベースのときにも撃たなかったため、そこを電磁波に変えることでグライのサポートをできるようにしました。ASベースでもガブリアスはめざ氷で確定2発のためこの調整で特に問題はなかったです。
あくまでバンギグライの補完枠として入ったポケモンですのでエース級の活躍等はしてませんが、相手の展開を許さず、こちらのやりたいことを展開したり、苦手なパルガブの処理を安定して任せられたりとこのパーティの求めた補完枠としてよく合ってました。
選出回数:4/11


スイクン@みずのジュエル
HCぶっぱ残りS
ぜったいれいど/ハイドロポンプ/れいとうビーム/しんそく

採用理由
マンムーやローブシン、ウルガモスとの撃ちあい、対パルシェン、対鋼等
バンギグライを出せて、ガブやパル等がおらずブシンがいる場合はバンギグライスイクンという選出を積極的にしていく。基本選出のい一角

技構成
ブシンやウルガとの撃ちあいを意識したジュエルドロポン。襷ガブ、マンムー、ドリ等を処理する神速、対ドラゴンに対しての冷凍ビーム、対受けループ意識のぜったいれいど

持ち物
スイクン自体の撃ちあい性能が上がるみずのジュエル。ポンプは当てれば強い。

安定した強さを誇る水のジュエルスイクンを今回も採用しました。構築で重くなりやすいウルガやブシンとの撃ちあいに強いとなれば自然と採用してしまいます(命中が安定しないのがネックですが…)
絶対零度は必要ないと言ってきましたが、この構築に関しては受けループの選出はバンギグライ+ヤドランorガッサになるはずなので(コバルオンを見てバンギグライムドーを投げる人は流石にいないはず)、グライミラーでPP合戦をしに行き、相手のグライが引いてきてヤドランが出たときに積極的にスイクンを投げ、零度の試行回数を稼ぐことで受けループを突破しようと考えてるのでこの構築では零度が一番あってると思い採用しています。決して思考停止で入れているわけではありません。
オフ当日はドロポンを10発ぐらい撃ったと思いますが、全弾当て、零度をとある対戦を除いて3発中2発当てる大健闘を見せてくれました。今回のMVP
選出回数:8/11

総評
この構築を用いて第9回キツネの社mfで予選6位抜け、ベスト4という戦績を残すことができました!
オフ参加3回目でこのような結果を残せたことはとても嬉しいです。
ただし命中不安定技を採用しているため決して安定してる構築という訳でもなく、スイクンがドロポンを当てなければ負けるという場面を作ってしまうと運負けも確実に増えてしまうはずなのでそういった場面を如何に少なくするかが勝率を高める要因になってくると思います。
選出で注意したいことは剣舞ガブとローブシンが同居したような構築の場合は基本的にバンギグライは出さない方がいいということです。その場合はグライを抜いた5枠で戦った方が戦いやすいです。剣舞ガブか拘ったガブかということは相手の構築を見て判断しましょう。
構築の弱点は色々ありますが、スターミー単体でこの構築は崩壊するので、スターミーがいる場合は全弾当てるお祈りをしておきましょう(◞‸◟)
改善案としてボルトロスに挑発を搭載してスターミー起点の立ち回りを阻害するくらいしかできることはないと思います。そのレベルで辛いです
それ以外に対して割とバンギグライや高種族値による制圧で大抵どうにかなるので頑張りましょう


長々と書きましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
対戦ログについては、また別記事にて書かせて頂きます
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