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ラティハッサム受けループ

ラッキーグライオンラティオス
ハッサムサンダースイクン

慎重ラッキー@奇跡
325-**-54-**-165-77
地球投げ/身代わり/電磁波/卵産み

腕白グライオン@毒玉
179-115-187-**-85-125
ハサミギロチン/地震/燕返し/守る

臆病ラティオス@眼鏡
165-**-101-170-133-178
流星群/竜の波動/波乗り/トリック

意地っ張りハッサム@鉢巻
175-198-121-**-101-89
バレパン/蜻蛉返り/馬鹿力/電光石火

図太いサンダー@ゴツゴツメット
191-**-137-148-111-135
10万V/熱風/めざ氷/羽休め

呑気スイクン@カゴの実
205-**-176-117-136-97
絶対零度/熱湯/冷凍ビーム/眠る


所謂ラキグライである。
ラキグライというものは、いかにこの組み合わせを崩してくる相手(負け筋)を他枠の受けポケで消していくかにかかっている。しかし昨今の積み環境、どうしても6枠受けで固めても穴ができてしまい純粋な受けだけではループを成立させることができないことが多くなった。

何か一つ上のステップに進まなければならない・・・と模索した結果このラキグライに至った。
純粋受けループという4枠で「負け筋をなくす」パーティ構築ではなく、4枠で「ラキグライの負け筋となるものを強力な勝ち筋で無理矢理潰す」ことでラキグライの穴となるものを埋められるようにした。

まずはラキグライから入り、この2匹を縛るであろう要素を見たとき
・氷タイプの零度持ちやルージュラ、マンムー
・バンギテラキ等の岩の一貫性
・高速格闘アタッカー(バシャ、コジョ等)
・スイクン、ブルンゲル
が一番最初に目についた。
マンムーや竜舞バンギ等が多い昨今の環境、これらの対策は絶対必須なのでこいつらによく刺さる鉢巻ハッサムをまず組み込み、次に対スイクンやブルン、高速格闘を見たとき、ハッサムと相性が非常によく、その組み合わせ自体が強い勝ち筋となるラティオスが入ってきた。
この4枠から残り2枠を補完し、パーティを完成させた

これは後付けだが、結果としてラキグライを見せポケとして扱い、ラキグライ対策で出てきたポケモンを強力な勝ち筋で圧倒したり、逆にその勝ち筋を圧力として受けループを成立させやすくするという相互互換ができた。また「攻め」の要素を取り入れたことによって急所による事故という受けループの一つの負けの展開を減らすことができたのもうれしい要素だった。

自分の今まで使った受けループで最も使い勝手がよく、非常に気に入っている構築である



以下、個別解説――――


慎重ラッキー@奇跡
325-**-54-**-165-77
4-**-244-**-204-52(余り6)
(個体値29-**-27-**-31-29)
地球投げ/身代わり/電磁波/卵産み

採用理由
パーティのエース
実数値が低いのは理想個体じゃないからです
あと慎重は穏やかにした方がいいと思います
こいつから構築が始まったので採用理由は特にないです
化身ボルトロス、ウルガモス、サザンドラ、特殊キングドラ等強力な特殊アタッカーを受けてもらいます。ただし霊獣ボルトには電磁波が入らず、悪だくみされるとかなり持っていかれるため、あまり相手をしたい相手ではないです

努力値
Bぶっぱ
Dは補正かけて多く振ることで対ウルガモスをより安定させました。Sは電磁波を入れて2舞ウルガモスを抜けるというテンプレートなものとなっています

技構成
投げ卵は確定、残り2枠はウルガモスを絶対に許したくないので電磁波身代わりにしました。
相手にウルガモスがいた場合、最優先でこいつを出します。
カゴガモスは切っています。


腕白グライオン@毒玉
179-116-187-**-96-125
ハサミギロチン/地震/燕返し/守る

採用理由
パーティの主軸その2。こいつも始めに決めたので採用理由はないです。
ですが、グライオンというポケモンは最近マンムーやボルト、スイクン、鉢巻ハッサム、竜舞バンギ等逆風が吹いていて、現環境では非常に動きづらいため、ピンポイントで与えた役割をこなしてもらえるようにしました

主に見てもらいたいポケモンは以下の通り
・カバドリ
・壁ローブシン
・サクラビスバトンのキノガッサ
・テクニガッサ、毒玉ガッサ
・氷技のなさそうなバンギラス

上に行くほどグライオンにしっかり見てもらいたい組み合わせ、ポケモンになります
↓2つはまだしも↑3つが居た場合、グライオンを必ず選出しないとかなりきつい展開が待っていると思います。

努力値
ピンポイントの選出であるため上記の相手にはしっかりと遂行できるよう、Sを最低限に抑え、防御をできる限り上げました。
シャンデラやマンムーへの耐性を少しでも上げるためにSを146にしようとした時期もありましたが、ドリュウズのA補正2段階upジュエルアイアンヘッドを耐えたり、交代際にテクニガッサの種ガンの被ダメを少しでも抑える為にHBの値は下げられなかった。Sは最低限意地テクニガッサを抜け、ついでに最速バンギも抜けるS125に設定。

技構成
上記のポケモン達への遂行をしっかりこなすためギロチン、地震、燕にして残りは毒玉を発動させ、ラティオスのトリック等を見極められる守るにしました
燕返し→氷の牙にするとカイリューに対して強くなれます。そのかわりテクニガッサやサクラガッサに対して勝率が低くなってしまいます。そこはお好みで決めればいいと思います


意地っ張りハッサム@鉢巻
175-198-121-**-101-89
バレパン/蜻蛉返り/馬鹿力/電光石火

採用理由
ラキグライメタのメタである一匹
受けループの苦手である氷、岩をバレパンで上から殴って倒します。本当にこれが仕事なので他に特筆する点がないです。また後述のラティオスとラティハッサムで一つの勝ちパターンを作れるようになっています
努力値
S89を確保して残りHAベース
鉢巻なので火力を最大限保ちつつ、Hに振り耐久をあげました

技構成
バレパンは確定。対ボルトに対する貴重な打点となる石火、後採用するラティとの相性を兼ねて蜻蛉まですんなり決まりました。最後の枠は、最初は後出しのブルンやデラを意識して辻斬りにしていましたが、このパーティにヒードランが出てくることが多かったのでドランへの打点となる馬鹿力にしました


臆病ラティオス@眼鏡
165-**-101-170-133-178
流星群/竜の波動/波乗り/トリック

採用理由
相手の高速格闘、テラキ、ランクへの耐性、スイクンブルン、サンダーボルトへ厚くなる、相手の選出を縛るイケメン。裏のエース
相手が対受けループポケモンを選出するとき、だいたいがラティハッサムのどちらかのカモになるのでラティハッサム選出をするとき、流星群がいつも以上に一貫してくれます(実際、流星群を何回か繰り出して撃つだけで勝てる試合も何回もあった)
また対ハッサムも後述のゴツメサンダーで何回か蜻蛉際にゴツメダメを与えたり、流星群で負担をかけていると1サイクル回すだけで相手のハッサムが対ラティオスへの役割を担えなくなる程度に削れてくれるのでサンダーとの相性もなかなかに良好でした

努力値
最初はCSで使っていたのですがボルトロスが重くボルトを見たけどラッキー選出できないといった状況で先発にハッサムをおかざるを得ないみたいなことになってしまうことが多かったので選出の幅を広げるためにHDを調整しました。
・C177ボルトロスの無補正めざ氷を253/256で2耐え
またこれによりC148眼鏡ブルンゲルのシャドボを6割で耐えられるようになったため、対ブルンゲルでもワンチャンが持てるようになりました

CはH4振りカイリューを眼鏡流星群で確定1取れるCラインを確保しました。

技構成
ヒードランへの打点確保のために波乗り、メイン技の流星群、便利なトリック、一貫性の取れる竜波動としました。
トリックを使うことで受けループ選出をしたとき、ループを成立させやすくなるのもいいところです


呑気スイクン@カゴの実
205-**-176-117-136-97
絶対零度/熱湯/冷凍ビーム/眠る

採用理由
受けループミラー、対ヒードラン、バンギムドー、苦手なデラの処理、マンムー(ハッサムだけではダメージレースで負けることが多い)等、上4枠で苦手なものをある程度強引に相手できる枠として零度スイクンを入れました。
ここの枠はマンムーとサクラローブさえ考慮しなければ岩ジュエルテラキオンも有りと言えば有りなのかもしれません。

テラキにするとサクラローブにワンチャンが持てなくなって、マンムーに薄くなり、カイリューをほいほい呼んでしまいまう代わりに、受けループミラー、バンギムドー、ヒードラン、シャンデラに対する圧力はより大きなものになります。ですが、最近はマンムーが多い環境なのでスイクン安定だとは思います

努力値
Sをだいたいのブルンゲルを抜ける程度に振り、Cを150-115キングドラの身代わりを確定で破壊できるまで確保
残りをHBに回したものとなっています。
このパーティは決してブルンゲルに強いと言えるわけではなく、零度によって強引に突破する場面が実際あったのでこの配分は正解だったとおもいます

技構成
絶対零度によって受けループミラーやマンムー入りに勝つため、佐倉ローブシンへのワンチャン等を作ることができるために採用。どんな場面からもワンチャンが持てるこの技は本当に強い
そして、冷凍ビームによるドラゴンへの打点確保、受けループへの突破率上昇の期待と一致ウエポンである熱湯まですんなり採用
最後はバンギムドーに出すときに消耗で負けないようにしたり、ラキグライとセットで選出するときサイクル復帰を可能にしたいため眠るカゴにしました


図太いサンダー@ゴツゴツメット
191-**-137-148-111-135
10万V/熱風/めざ氷/羽休め

採用理由
最後に対カイリュー、ハッサムへの薄さが薄さが気になったのでエアームドを採用していたのですが使ってみると、それらへのピンポイント感がどうしてもあって、範囲が狭く腐りやすいと使ってて感じたので、他のポケモンを探すことに。
エアームドに代わり汎用性よくカイリューハッサム等へのメタが効くポケモンがいないかと模索したところ、ゆーきさんのゴツメサンダーが目にとまりました。
サンダーという種族値の高く、タイプの優秀なポケモンを採用することでエアームドより格段に広範囲を見られるようになったと思います
実際ゴツメサンダーにすることで、エアームドよりハッサムと相性がよく、ハッサムサンダーというラキグライムドー以外の選出ができるようになり構築の幅が広がり、選出段階で様々なパターンから相手を攻められるようになりました
エアームドと違い、選出段階でカイリューへの圧力が小さいため、カイリューが出てくることが多いですが、誘い潰しの要領でサンダーでカイリューを倒すことが多いです(ゴツメサンダーは珠、龍ジュエル以外の物理カイリューにだいたい勝てる)
また、採用してみて分かったのが昨今の環境に蔓延る所謂ボルトガッサへの耐性が非常に高いです。対面からカイリューハッサムキノガッサスイクンに優位を取れるため、残り2枠を対ボルト、対αへの耐性をつけるように選出すれば、ボルトガッサにはほぼ安定して勝てると思います。そのように環境へのメタがしっかり効いているごつめサンダーは本当に強かったです

努力値
配分はかなたさんのゴツメサンダーのを参考にしました
自分で考えたわけではないので特に書くこともないです(怠惰)

技構成
これも特筆することはないと思います
対水に撃ったり、メインウエポンである10万ボルト、物理ドラゴンを返り討ちにするためのめざ氷、草、鋼への遂行技に熱風、サイクル復帰を可能としてゴツメのダメージを何回も相手に蓄積できる羽休めにしました


総評――――――――

ラッキーとグライオンという、受けに特化した受けループでは比較的穴になりやすい
・テラキオン
・ランクルス
・竜舞バンギラス
・毒菱ボルト
等への回答としてラティオスハッサムがしっかりと活きていて、受けループの対策ではなかなか負けないようになっている。
後出しできるポケモンが見当たらずぱっと見て、薄く見えるバシャーモ、カイリューも実は下の4枠が隙を見せる事が少なくむしろカモにすることができる
ラッキー、ラティオスというそれぞれ別ベクトルの強い圧力をかけることで、選出画面から相手を大きく縛れるため、相手からすれば非常に嫌な択を迫られているはずだ

受けループを自分の中では今までで一番きれいな仕上がりにできたんじゃないかと自負している

ただしもちろん弱点は多く存在してます
・シャンデラ
・カイリュー+ウルガモスのようなカイリュー入りにラッキーの選出を強制される場合
・サクラローブ
・鉢巻バンギラス

シャンデラとサクラローブは特に壊滅的です。
シャンデラの処理をスイクンに依存しているため、小さくなるに当て続けると言うものすごい不利な状況を強要されることになります。
サクラローブも同じようにサクラビスが破ったときかバトンをするときに零度を当てられなかった時点で負けが確定します。
まぁこのあたりはポケモンというゲームな以上、負け筋を消しきることは不可能なので切っているといえば切っています


最後に自分がこのパーティを完成させたとき、先駆者がいないか確認したところ6匹かぶりの人や5匹かぶりの人がいたので驚きました。1から考えたつもりではありますが、同じような考え方をすれば自然とこの形に行き着くんだろうなって思いました(小学生並の感想)
特に実のあることがらを説明できなかったのですが、最後まで読んでくださりありがとうございました。
もっと文をうまく書けるようになりたいです
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